Tag 03

Tag 03 meiner persönlichen Hardcore-Coding-Herausforderung stand gleichermaßen im Zeichen von Fleiß- und Kopfarbeit. Komplexe Gebilde müssen nicht zwangsläufig kompliziert sein, aber Warren Robinett musste sein Adventure abwechslungsreich und doch speicherschonend programmieren. Er hat in den verschiedenen Labyrinthen die Screens optimal ausgenutzt, aber dazu die verschiedenen Screen in komplexer Weise miteinander verbunden.

Heute verbleibe ich mit einer komplett begehbaren Version. Alle Screens sind erstellt und mittels Pointern richtig miteinander verknüpft. Was noch fehlt, sind eine Kollisionsabfrage, alle Gegenstände (Kelch, Magnet, 3x Schlüssel, Schwert, Easter Egg), non-player-characters (3x Drachen und Fledermaus) und sämtliche Hindernisse (Tore, “Beleuchtungseffekt”) . Zur Zeit kann man jeden Screen erreichen und quasi im “Ghost-Mode” durch Wände gehen und natürlich nichts aufheben.

Obwohl ich aufgrund von Einschränkungen in der Farbpalette Kompromisse eingehen musste, ist das Ergebnis sehenswert.