(Fast) ein Pirat und ein Geisterpirat kämpfen in der Südsee mit allen Mitteln und schrecken auch vor dem verschwenderischen Einsatz von Voodoo nicht zurück.

(Fast) ein Pirat und ein Geisterpirat kämpfen in der Südsee mit allen Mitteln und schrecken auch vor dem verschwenderischen Einsatz von Voodoo nicht zurück.

1991 erschien die erste Version des Graphikadventures Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge von Lucas Arts. Die Point’n Click Adventures suchen bis heute ihresgleichen und wurden für unzählige Systeme umgesetzt, weil sie auf der sogenannten SCUMM-VM beruhen – einer Entwicklungsumgebung für Adventure.

Der unwiderstehliche Charme des Games beruht auf der hilflosen Art mit der der Protagonist Guybrush Threepwood versucht, sich als Pirat in der Südsee zu verdingen und auf den unglaublich witzigen und ausgefeilten Dialogen der Hauptfiguren, aber viele der Rätsel und Ideen beruhen auf genauer Beobachtungsgabe und intensiven Absuchens des Bildschirms nach brauchbaren Hinweisen und Gegenständen.

So bietet The Secret of Monkey Island 2 ideale Bedingungen für den Einsatz der kapazitiven Eingabestifte Capacitive Stylus P101 oder P501. Ein Adventure zu spielen, bei dem es so stark auf Präzision ankommt, ist mit dem Finger extrem mühselig bis unmöglich. Dauernd verdeckt man Inhalte mit dem eigenen Finger oder hat das Gefühl etwas wichtiges zu übersehen, weil man den Bildschirm nicht richtig absuchen kann. Wer schon mal versucht hat, gezielt Holzbeine anzuwählen, Ratten in eine Suppe zu werfen oder auch nur übersehen hat, dass ein Fenster zur Kombüse nicht vergittert ist, kann sich vorstellen, dass die Eingabestifte eine große Hilfe sind.

Auf der Suche nach nach Games für ein kleines Demovideo der Genauigkeit der Capacitive Stylus auf YouTube, stieß ich auf The Secret of Monkey Island und The Secret of Monkey Island 2 im AppStore von iTunes. Leider ist die Steuerung von Monkey Island 1 total diletantisch vermurkst und mehr oder minder unspielbar (Ja, schämt Euch Ihr Programmierer!), aber bei Monkey Island 2 passt einfach alles. Die Figuren sprechen übrigens Englisch (in teilweise herrlichen Dialekten), sind aber deutsch untertitelt. Für mich war das ein echter Mehrwert in Sachen Wortwitz (Fragt mal den Zimmermann nach dem Baumfäll-Verhalten von Bibern!). Alle Inhalte wurden ansonsten eingedeutscht (Befehlsleiste, GUI, Briefe, Gegenstände usw), was aber leider zu kleineren Problemchen bei der Bedienung des Karteikastens in der Bibliothek führt – keine Sorge, geht alles!

Ich konnte jedenfalls nicht wiederstehen, das Game nochmal alleine auf dem Sofa, bei Wartezeiten im Auto (nicht an der Ampel, keine Sorge!) und beim Nichtgucken des langweiligen Fernsehprogrammes durchzuspielen. Vielleicht ist Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge genau das Richtige, um unterhaltsam über die Feiertage zu kommen. Für alle, die die nicht immer wirklich logischen (hinterher ist man schlauer!) aber herrlich selbstironischen Rätsel nicht auf Anhieb knacken können, präsentiere ich hier eine Komplettlösung für den schweren Modus (ohne Garantie, aber nach bestem Wissen und Gewissen – mir hat sie geholfen.)

Viel Spaß!

Teil I – Das Largo Embargo

Nachdem Guybrush reichlich Seemannsgarn am Lagerfeuer verbreitet hat, wird es Zeit eine Möglichkeit zu versuchen die Insel Scabb Island zu verlassen. Wir gehen dazu ertsmal nach links in das kleine Hafenstädtchen Woodtick. Sobald wir über die Brücke laufen fängt uns Largo LaGrande ab und nimmt unsere gesamten Wertgegenstände. Nachdem wir diesen Verlust erst einmal verdaut haben, nehmen wir das rechte Schild. Guybrush klaut sich auf diese Weise die Schaufel.

Mit der Schaufel im Gepäck machen wir uns auf zum Sumpf, den wir über die Karte erreichen (einfach aus Woodtick laufen). Wenn wir den Sarg benutzen können wir den Sumpf entlang fahren. Wir entdecken einen großen Schädel unter dem wir durch fahren. Wir werden so in die Hütte der Voodoo-Lady befördert. Nach einem ausführlichen Gespräch erhalten wir von der Voodoo-Lady eine Einkaufsliste für Largos Voodoo-Puppe. Wir müssen nun vier verschiedene Zutaten sammeln.

Zuerst besorgen wir uns “etwas vom Faden”. Wir gehen dazu wieder nach Woodtick und suchen die Wäscherei die sich auf einem Schiff im oberen Zentrum von Woodtick befindet. Wir nehmen dort den Eimer links mit. Dazu ist ab und zu ein langes Gespräch mit den Piraten notwendig, aber Guybrushs Überedungskunst ist bekanntlich unschlagbar.

Haben wir den Eimer, so füllen wir ihm am Sumpf mit dem Schlamm, der massenhaft hier vorhanden ist (einfach Eimer mit Sumpf benutzen).

Nun gehen wir wieder zurück nach Woodtick und schlüpfen erstmal durch das Fenster, das sich auf dem Schiff unterhalb der Wäscherei befindet. Wir landen in der Küche der Bar von Scabb Island. Da der Koch gerade beschäftigt zu sein scheint, nehmen wir das Messer mit und gehen wieder. Nun geht es zum Hotel, das sich ganz links befindet. Mit dem Messer schneiden wir den Alligator ab und können so in das hintere Zimmer gehen. Das hintere Zimmer gehört Largo la Grande. Als erstes stellen wir den Schlammeimer auf die Türe und verschwinden danach ganz schnell hinter die Garderobe. Largo sollte nun eine gehörige Portion Schlamm abbekommen haben. Auf dem Schreibttisch von Largo finden wir sein Toupet, das wir mitnehmen.

Nun versuchen wir an Largos Kleidung zu kommen, indem wir erstmal zur Wäscherei gehen und dort das Gespräch zwischen Marty und Largi belauschen. Sind die beiden fertig gehen wir wieder in Largos Zimmer und schließen die Türe. An der Türe sollte nämlich der Wäscherei-Zettel hängen, den wir mitnehmen und zu Marty bringen.

Wir haben nun insgesamt zwei Zutaten gesammelt. “Etwas vom Kopf” ist das Toupet und “Etwas vom Faden” ist der BH.

Etwas vom Körper und vom Tod

Jetzt gehen wir ein Schiff weiter nach rechts zum Kartenzeichner Wally. Nachdem wir uns ein bischen unterhalten haben, warten wir bis er sein Monokel weglegt und nehmen es schnell. Bevor wir seine Hütte verlassen nehmen wir uns noch ein Blatt Papier von dem vorderen Stapel mit.

Langsam ist die Zeit gekommen etwas in die Bar zu gehen. Die Bar befindet sich auf dem vordersten Schiff. Sind wir unten fragen wir erstmal den Wirt wie das Geschäft so läuft. Unsere Unterhaltung wird von Largo unterbrochen, der erstmal an die Wand spuckt. Seine Spucke saugen wir mit Hilfe des Papiers auf. Das wäre nun unsere dritte Zutat “Etwas vom Körper”.

Als letztes gehen wir auf dem Friedhof und begeben uns dort auf die hinteren Hügel. Mit der Schaufel graben wir auf dem mittleren Grab einen Knochen aus. Wir haben somit die letzte Zutat gesammelt und können uns auf zur Voodoo-Lady im Sumpf machen.

Hat die Voodoo-Lady eine Puppe gemacht gehen wir in Largos Hotelzimmer un benutzen sie gleich mal mit den Nadeln. Largo wäre erstmal weg von der Insel, jedoch hat er LeChucks Bart mitnehmen können.

Flucht von Scabb Island

Nach dem folgenden Gespräch mit der Voodoo-Lady müssen wir nun einen Weg finden um die Insel zu verlassen.

Bei der Voodoo-Lady finden wir im Vorraum einen Faden unter einem Schädel. Am Strand von Woodtick, wo auch das Lagerfeuer sich befindet, finden wir einen Stock und im Hotel nehmen wir ein paar Käserest von dem Alligator an uns.

Mit diesen Utensilien gehen wir zur Wäscherei. Wir öffnen dort die Schachtel und befestigen das Ganze mit dem Stock. Danach binden wir den Faden an den Stock und legen die guten Käsereste hinein. Nun lauern wir aus einiger Entfernung bis die Ratte kommt und den Käse frisst. Sobald sie in der Schachtel ist, ziehen wir an dem Faden und sie ist gefangen. Nun brauchen wir sie nur noch aus der Kiste zu holen (Schachtel öffnen und dann Ratte nehmen).

Mit der Ratte gehen wir wieder durch das Fenster der Bar und landen in der Küche. Die Ratte werfen wir in den linken Suppentopf. Wir verlassen wieder die Küche durch das Fenster und bestellen bei dem Wirt eine kalte Suppe. Nach einer kurzen Sequenz erhalten wir schließlich einen Job als Koch. Der Vorschuss reicht gut um ein Schiff zu chartern.

Das Schiff bekommen wir an der südlichen Halbinsel von Captain Dread. Wir müssen ihm neben unserem Geld auch das Monokel geben, damit er sich aufmacht die Weltmeere zu besegeln.

Teil 2 – Vier Kartenteile

Unsere Aufgabe ist es nun die vier Kartenteile von Big Whoop zu sammeln. Auf Dreads Boot nehmen wir das Papageien-Futter mit und gehen danach zu ihm hinein. Dread kann uns nun zu den drei Inseln Scabb Island, Booty Island und Phatt Island bringen. Als erstes gehen wir nach Booty Island und kaufen gleich links im Antiquitätenladen die gut polierte, alte Säge (im Fass rechts). Draußen lassen wir uns von Päptn Kate ein Flugblatt geben und fahren mit dem Zeug nach Phatt Island.

Auf Phatt Island werden wir gleich nach unserer Ankunft mit dem Gouverneur aufeinandertreffen und landen im Gefängnis. Wir öffnen die Matratze und nehmen den Stock. Mit dem Stock angelns wir uns einen Knochen von dem Skelett nebenan. Und den Knochen reichen wir weiter zu dem Hund Walt. Jetzt können wir den Schlüssel greifen und uns befreien. Von dem Schränkchen nehmen wir die beiden Umschläge und öffnen sie. Wir erhalten neben unserem Inventar noch das eines anderen Gefangenen. Wir gehen nun nach draussen und kleben das Flugblatt von Käptn Kate auf das “Wanted Guybrush” Plakat. Somit sind wir erstmal wieder frei und müssen keine Angst vor einer erneuten Gefangennahme haben.

Die Bibliothek von Phatt Island

Wir besuchen nun die Bibliothek von Phatt Island, sie befindet sich rechts am Steg. Ein Schild mit der Aufschrift “Library” befindet sich über dem Eingang.

Drinnen befindet sich neben der Eingangstür ein Leuchtturm. Diesen schauen wir uns näher an, öffnen ihn und nehmen die Linse heraus. Rechts neben der Türe befindet sich ein Karteikasten den wir uns näher anschauen. Wir suchen die Bücher “Voodoo Kochbuch”, “Schiffwracks – Berühmte Untergänge” und irgendein anderes beliebiges Buch und merken uns diese. Wer von der Voodoo-Lady nicht “Big Whoop – Legende oder Realität” bekommen hat merkt sich auch dieses vor. Jetzt gehen wir zur Bibliothekarin und lassen uns einen Ausweis erstellen. Wir können mit dem Ausweis auch unsere vorgemerkten Bücher in Empfang nehmen. Außer das beliebige Buch lesen wir alle Bücher durch. Wir sollten uns nun mehr über die Geheimnisse von Big Whoop und den Orten von berühmten Untergängen beigebracht haben.

Jetzt verlassen wir das Städtchen und gehen zum Haus des Gouverneurs, das sich im Süden der Insel befindet. In der Zwischenzeit wird wahrscheinlich Kate von der Wache gefangengenommen, das ist jedoch nicht so schlimm, wir kümmern uns nacher noch ums sie. Wenn wir hineingehen werden wir wieder auf die Wache treffen. Die stellt sich aber so dumm an, dass wir sie schnell wegbringen. Jetzt gehen wir hoch zum Zimmer des Gouverneuers und tauschen unser beliebig ausgesuchtes Buch gegen das welches auf dem Bett liegt. Wir haben nun das Buch “Aussprüche bekannter Piraten”.

Das erste Kartenteil

Wir gehen nun zurück auf Scabb Island und besuchen dort die drei Piraten an der Wäscherei. Dem schlafenden Piraten sägen wir mit unserer Säge das Holzbeim ab. Jetzt können wir zum Zimmermann Woody, dessen Hütte sich neben Wally befindet und dort Hammer und Nägel klauen. Mit dem Werkzeug gegen wir nach Booty Island und besuchen dort Stands Sarg Laden. Er wird uns einen Sarg andrehen wollen und sich dabei in einen hineinsetzen. Sobald er in dem Sarg ist hämmern wir in mit Hammer und Nagel zu. Das erste Mal wird er noch standhaft sein und uns ein Werbetaschentuch geben, doch beim zweiten Versuch wird er wohl für eine lange Zeit keine Särge mehr verkaufen. Hinter den Tresen nehmen wir den Schlüssel mit und gehen damit zur Gruft die sich auf dem Friedhof von Scabb Island befindet. In der Gruft befinden sich mehrere Särge auf denen Zitate stehen. Mit Hilfe dem Buch “Aussprüche bekannter Piraten” können wir den Sarg von Rapp Scalion ausfindig machen und öffnen. Leider finden wir nun Asche, die wir zur Voodoo-Lady bringen. Bevor wir mit der Voodoo-Lady reden suchen wir im Vorraum das “Asche-zu-Leben”-Glas und versuchen es zu nehmen. Die Voodoo-Lady händigt es uns nur aus wenn wir ihr die Asche und das Voodoo-Kochbuch geben. Nun gehen wir wieder zur Gruft und erwecken Rapp Scalion wieder zum Leben indem wir das “Asche-zu-Leben” auf seine Asche streuen. Rapp wird uns bitten das Gas in der Würstchenbude abzudrehen. Wir müssen dazu zum Strand laufen und die Würstchenbude mit seinem Schlüssel öffnen. Nachdem wir das Gas abgedreht haben, kehren wir zu ihm zurück, benutzen wieder das “Asche-zu-Leben” und erhalten den ersten Teil der Karte.

Der Spuckwettbewerb

Nun sollten wir uns mal um Käpt’n Kate kümmern, die immer noch im Gefängnis sitzt. Wir gehen nach Phatt Island ins Gefängnis und öffnen ihr mit Hilfe unseres Schlüssels die Türe. Von ihr liegt ein Umschlag auf dem Schränkchen den wir nehmen und öffnen. Darin befindet sich ein “Beinahe-Grog”.

Nun müssen wir den Spuckwettbewerb auf Booty Island gewinnen. Hierfür gehen wir erstmal in die Bar auf Scabb Island und bestellen zwei Drinks. Den Dotterbarts Liebling und den Blauwal Deluxe. Mit dem Büchereiausweis können wir uns ausweisen. Die beiden Drinks mischen wir und erhalten einen grünen Drink, der die Spucke dick macht. Jetzt gehts nach Booty Island wo wir im Laden das Posthorm kaufen. Jetzt kann es zum Spuckwettbewerb gehen, der sich ganz rechts der Stadt befindet. Dort benutzen wir das Posthorn und während alle wegsehen, vertauschen wir die Fähnchen indem wir eines benutzen. Danach nehmen wir einen Schluck von unserem grünen Drink und unsere Spucke wird dick. Wenn wir uns jetzt an die Startlinie stellen beginnt der Spuckwettbewerb. Sobald die Schärpe der Dame ganz rechts flattert spucken wir los (mit “SPUCK!”). Wenn wir alles richtig gemacht haben müssten wir den ersten Platz erreicht haben. Wenn nicht einfach nochmals vom grünen Zeug trinken und auf guten Wind warten. Irgendwann wird es sicher klappen! Unseren Preis, die Spuck-Plakette verkaufen wir an den Antiquitätenhändler und erhalten dafür 6000 Goldmünzen. Aus dem Buch “Schiffwracks – Berühmte Untergänge” wissen wir die Koordinaten der Mad Monkey. Diese notieren wir uns. Nun sprechen wir Käptn Kate an und chartern bei ihr ein Schiff. Die Koordinaten geben wir auf der Karte an. Nun tauchen wir hinab und finden das Schiffswrack der Mad Monkey. Wir nehmen schnell die Galeonsfigur (Affenkopf) mit und ziehen danach am Anker. Die Galeonsfigur können wir im Antiquitätenladen gegen das Kartenstück am Tresen eintauschen.

Glückspiel auf Phatt Island

Nun geht es wieder nach Phatt Island. Wir gehen dort in die erste Gasse und schauen dem Mann beim Spielen zu. Verlässt er den Schauplatz folgen wir ihm in die zweite Gasse. Sobald er weg ist klopfen wir auch an den Schlitz. Dabei müssen wir ein Passwirt nennen, das eigentlich ziemlich einfach ist. Das Passwort ist immer die Zahl, die die Hand zuerst zeigt. Zum Beispiel:

“Wenn das 3 ist” (Hand zeigt 2)

“Was ist dann das?” (Hand zeigt 5)

Dann ist die Antwort 2. Haben wir das dreimal hintereinander richtig so bekommen wir die Zahl und gehen gleich zum Croupier. Dort setzen wir natürlich auf die Zahl und wählen als Gewinn die Einladung zur Faschingsparty.

Faschinsparty bei Elaine Marley

Die Einladung zeigen wir dem Kostümverleiher auf Booty Island. Wir bekommen dort ein schönes Kostüm für die Faschingsparty. Nun können wir zum Haus der Gouverneurin im Norden. Der Pförtnerin zeigen wir die Einladung und unser Kostüm. Nach dem wir über die Wiese in das Haus der Gouverneurin vorgedrungen sind nehmen wir dort die Karte von der Wand und gehen gleich wieder raus. Sobald wir etwas weiter auf die Wiese laufen fängt uns der Hund namens Guybrush ab. Der Gärtner bringt uns dann hoch zu Elaine. Wir werfen ihr solange Komplimente zu bis sie uns die Karte freiwillig gibt. Bzw. sie aus dem Fenster wirft. Nachdem sie uns rausgeschmissen hat gehen wir wieder zu ihr hinein und nehmen das Ruder von der Wand. Jetzt geht es aber raus und wir versuchen die Karte zu nehmen. Diese fliegt aber nur noch weiter weg bis zu der Klippe im Süden der Insel. Bevor wir jetzt Elaines Anwesen verlassen gehen laufen wir einmal hinter ihr Haus. Wir wühlen einmal kräftig in der Mülltonne und laufen schnell einmal um das Haus herum. Der Koch sollte uns folgen. Sind wir einmal herumgelaufen können wir schnell in die Küche und einen Fisch mitnehmen.

Wetttrinken mit Rum Rogers jr.

Nun gehen wir zu dem großen Baum der nördlich der Insel liegt. Wir benutzen nun das Ruder mit dem Loch neben der Planke. Da das Ruder etwas brüchig zu sein scheint verfällt Guybrush erstmal in einen tiefen Schlaf sobald er versucht hinaufzusteigen. Nachdem Guybrush wieder bei Sinnen ist nehmen wir das Ruder und bringen es zum Zimmermann nach Scabb Island. Hat er unser Ruder repariert gehen wir in die Bar. Wir spießen die Banane aus einem der Umschläge auf das Metronom, das auf dem Klavier liegt. Der Affe Jojo wird daraufhin ganz steif, so dass wir ihn mitnehmen können.

Es geht wieder zu dem Baum nach Booty Island. Hier stecken wir das Ruder wieder in das Loch und stecken dann Planke und Ruder immer abwechselnd in die Löcher um nach oben zu gelangen. Sind wir oben angekommen nehmen wir das Teleskop mit, das sich in der Hütte links oben befindet.

Jetzt gehen wir wieder den Laden nach Booty Island. Wir kaufen erstmal das Schild neben dem Papagei und hängen die Packung des Papageienfutters an den Haken. Jetzt können wir den Spiegel des Papageien kaufen.

Die Reise geht weiter nach Phatt Island wo wir zu dem Wasserfall im Norden der Insel gehen. Wir gehen erstmal auf den Gipfel und benutzen Jojo mit der Pumpe. Jetzt steigen wir unten in das Loch und laufen solange nach links bis wir auf der kleinen Insel herauskommen. Am Gipfel des Berges befindet sich ein Häuschen in das wir hineingehen. Dort lädt uns Rum Rogers jr auf einen Trinkwettbewerb ein. Sobald Roger den Raum verlässt kippen wir unseren Grog in den hinteren Baum und füllen unseren Krug mit unserem Beinahe-Grog auf. Nach der Trinkrunde gehen wir so als Sieger hervor. So, erstmal öffnen wir das Fenster bzw. die Blende. Als nächstes setzen wir den Spiegel in den Spiegelrahmen. Danach gehen wir raus und benutzen das Teleskop mit der grotesken Statue. Drinnen drücken wir nun die Stelle an der das Licht eingefallen ist. Wir fallen nun durch die Falltüre, finden aber unten das Kartenstück. Haben wir das Kartenstück benutzen wir die Loch um nach draussen zu gelangen.

Das letzte Kartenstück

Wir gehen nun wieder zum Pier und besuchen den Angler, der dort versucht den einen oder anderen Fang zu machen. Dieser möchte mit uns eine Wette um den größten Fisch machen. Diese gehen wir natürlich ein und geben ihm unseren Fisch. Da wir die Wette gewonnen haben bekommen wir seine Angel. Mit der Angel gehen wir zu den südlichen Klippen von Booty Island und versuchen das Kartenstück von Elaine Marley zu angeln. Hätte fast geklappt, aber der Vogel war schneller. Nun gehen wir wieder zu Elaines Haus und stecken den Hund Guybrush ein. Mit der Nase von Guybrush gehen wir wieder den nördlichen Baum hinauf und in die erste Hütte. Mit Hilfe von Guybrush (Hund) finden wir ohne Probleme die Karte aus dem riesigen Papierberg.

Da wir nun alle Kartenteile haben gehen wir zu Wally nach Scabb Island und geben ihm erstmal die Leuchtturm-Linse. Danach geben wir ihn die Kartenteile und er beauftragt uns mit dem Abholen seiner Liebesbombe. Diese holen wir bei der Voodoo-Lady ab. Jedoch erfahren wir dort das Wally entführt wurde. Wir gehen also zum Ufer des Sumpfes und benutzen die Kiste. So wie es aussieht werden wir jetzt per Paketpost direkt zu LeChuck’s Festung transportiert.

Teil 3 – LeChuck’s Festung

In der Festung gehen wir erstmal so lange nach Rechts bis wir zu der Treppe kommen. Dort finden wir Wally und er erzählt uns, dass der Schlüssel ganz in der Nähe sein muss. Wir gehen nun wieder zum Tunnel wo wir mehrere Knochenabbildungen sehen. Jetzt müssen wir unser bespucktes Papier zu Hand nehmen, auf dem wir die Verse unseres Traumes notiert haben.

Pro Vers schauen wir uns immer die ersten zwei Zeilen an. Wir finden dort eine Beschreibung wie die nächste Knochenabbildung aufgebaut sein muss. Die dritte Zeile können wir ignorieren.

Ein Beispiel:

“DER ARM-KNOCHEN HÄNGT AM KOPF-KNOCHEN.”

“DER KOPF-KNOCHEN HÄNGT AM BRUST-KNOCHEN”

Wir müssen also als nächstes die Abbildung drücken auf der oben die Arme, in der Mitte der Kopf und unten die Brust-Knochen zu sehen sind. Ab und zu muss man etwas hin und herlaufen bis man die richtige Abbildung findet. Da es vier Verse sind, müssen wir durch insgesamt vier Abbildungen gehen. Sind wir richtig gelaufen so landen wir vor einer großen Türe, die wir ganz einfach öffnen können. Sind wir in LeChucks Thronsaal so nehmen wir den Schlüssel. Eine Falle schnappt zu und wir landen mit Wally in einer Art Todeszelle. Sobald LeChuck uns alleine lässt trinken wir mit Hilfe unseres Strohalms etwas von dem grünen Drink. Jetzt spucken wir einmal auf die Pfanne und einmal auf das rechte Schild. Beim nächsten Mal spucken auf das Schild sollte die Kerze gelöscht werden. Nach der Sequenz benutzen wir ein Streichholz aus der Voodoo-Tüte um etwas Licht zu machen. Wenige Sekunden später werden wir auf eine einsame Insel geschleudert.

Teil 4 – Dinky Island

Nach unserer Lanung sammeln wir gestrandete Meerflasche auf und zerschlagen sie an dem großen Stein. Vor der Destillerie finden wir ein Martini Glas, das wir nehmen. Das Glas füllen wir mit Meerwasser und geben es dann in die Destillerie. Jetzt nehmen wir noch das Brecheisen auf und gehen in den Dschungel. Wir laufen nun solange nach links bis wir zu einem Säckchen gelangen, das an einem Baum hängt. Indem wir die kaputte Flasche benutzen bekommen wir es runter. Wir benutzen die Schachtel mit dem Martini Glas und erhalten Cracker.

Wir gehen wieder zurück zum Strand und reden mit Hermann Toothroot. Die folgende Unterhaltung wird wohl die längste in der Geschichte von Monkey Island. Bei seinem philosophischen Rätsel müssen wir uns solange mit ihm unterhalten bis die Antwort “Alle Gleichzeitig” auftaucht. Haben wir sein Rätsel beantwortet dürfen wir aus dem Faß einen Cracker nehmen. Alle drei Cracker geben wir nur dem Papageien, woraufhin er uns den Weg zum Schatz nennt. “Gehe nach Osten vom Teich zum Dinosaurier”, “Gehe nach Norden vom Dinosaurier zum Steinhaufen” und “Gehe nach Osten von den Steinen zum X”. Wir gehen nun wieder in den Dschungel und halten uns rechts bis wir zum Teich kommen. Von der Kiste nehmen wir das Seil und öffnen die Kiste mit Hilfe des Brecheisens. In der Kiste befindet sich Dynamit, das wir dringend noch brauchen. Nun laufen wir so wie es uns der Papagei gesagt hat. Wir müssten nach unserer Tour durch den Wald beim großen X landen.

Hermann taucht auf und zeigt uns seine Abkürzung. Guybrush folgt ihm automatisch zum Strand und wir kennen nun die Abkürzung zum großen X. Wir gehen über die Abkürzung zum X und graben erstmal ein Loch mit unserer Schaufel. Mit dem letzten Streichholz zünden wir das Dynamit an und legen es in das Loch. Wir benutzen nun die Brechstange mit dem Sein und erhalten einen Enterhaken. Den benutzen wir mit den Metallstangen am Anfang des Loches. Wir können uns nun zum Schatz hangeln, stürzen aber in die Tiefe.

Wiedersehen mit LeChuck

Wir sind nach unserem Fall in einem dunklen Raum gelandet und müssen den rechtsgelegenen Lichtschalter drücken um für eteas Licht zu sorgen. Völlig unerwartet erscheint LeChuck. Um ihn besiegen zu können benötigen wir ebenfalls eine Voodoo-Puppe. Dieser Teil von Monkey Island 2 kann ab und zu etwas nervig sein, da LeChuck uns immer wieder begegnet und mit Hilfe seiner Voodoo-Puppe in einen neuen Raum befördert. Mit Escape kann man diese Sequenz abbrechen und ist gleich in einem anderen Raum.

Wir müssen erstmal weiter rechts den Lagerraum suchen. Der Lagerraum ist voll mit Kisten. In den Kisten finden wir eine Voodoo Puppe und einen Ballon. Ganz rechts im First-Aid Zimmer finden wir eine Spritze in der Schublade. Wenn wir den Mülleimer durchwühlen finden wir ein Gummihandschuhe. Zudem sitzen die Überreste von Guybrushs Eltern auf einem Sofa. Wir müssen seinem Vater einen Knochen entnehmen. In einem Abstellraum weiter links steht ein Grogautomat. Dort füllen wir unseren Ballon und Handschuhe mit Helium. Außerdem müssen wir auf die Münzrückgabe des Automatens drücken und abwarten bis LeChuck kommt. Er wird sich nach der herumliegenden Münze drehen. Bückt er sich, ziehen wir sofort an seiner Unterhose, die uns als Zutat dient. Als nächstes warten wir bis LeChuck wieder kommt und geben ihm unser Taschentuch. Er wird kräftig reinniesen und uns somit seine Körperflüssigkeit überlassen.

Als nächstes gehen wir zum Aufzug und öffnen ihn per Knopdruck. Wir gehen rein und warten ab bis LeChuck kommt. Sobald er in Sichtweite ist drücken wir den Hebel um nach oben zu fahren. Sein Bart sollte dabei in der Aufzugstür steckenbleiben. Nun haben wir genügend Zutaten um eine LeChuck Voodoo-Puppe basteln zu können.

Wir tun nun die Puppe, den Bart, das Taschentuch, die Unterhose und die Knochen in die Voodoo-Tüte. Wir erhalten eine LeChuck Voodoo-Puppe. Sobald LeChuck sich wieder in unsere Nähe befindet benutzen wir die Spritze mit der Puppe und laufen ihm hinterher. Nachdem wir ihm während der Unterhaltung ein Bein abgerissen haben dürfen wir uns auf den Abspann freuen.

(Quelle: https://scummvm.plaaay.de) – Ihr habt da wirklich eine Spitzenseite auf die Beine gestellt